设计模式-模板方法
# 介绍
在模板模式(Template Pattern)中,一个抽象类公开定义了执行它的方法的方式/模板。它的子类可以按需要重写方法实现,但调用将以抽象类中定义的方式进行。这种类型的设计模式属于行为型模式。
主要解决一些方法通用,却在每一个子类都重新写了这一方法。
jdk中使用模板方法的:
- java.util.Collections#sort()
- java.io.InputStream#skip()
- java.io.InputStream#read()
- java.util.AbstractList#indexOf()
使用场景:
- 有多个子类共有的方法,且逻辑相同。
- 重要的、复杂的方法,可以考虑作为模板方法。
# 优缺点及注意
# 优点
- 封装不变部分,扩展可变部分。
- 提取公共代码,便于维护。 3、行为由父类控制,子类实现。
# 缺点
每一个不同的实现都需要一个子类来实现,导致类的个数增加,使得系统更加庞大。
# 注意事项
为防止恶意操作,一般模板方法都加上 final 关键词。
# 实现
public abstract class Game {
abstract void initialize();
abstract void startPlay();
abstract void endPlay();
//模板
public final void play(){
//初始化游戏
initialize();
//开始游戏
startPlay();
//结束游戏
endPlay();
}
}
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public class Cricket extends Game {
@Override
void endPlay() {
System.out.println("Cricket Game Finished!");
}
@Override
void initialize() {
System.out.println("Cricket Game Initialized! Start playing.");
}
@Override
void startPlay() {
System.out.println("Cricket Game Started. Enjoy the game!");
}
}
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public class Football extends Game {
@Override
void endPlay() {
System.out.println("Football Game Finished!");
}
@Override
void initialize() {
System.out.println("Football Game Initialized! Start playing.");
}
@Override
void startPlay() {
System.out.println("Football Game Started. Enjoy the game!");
}
}
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public class TemplatePatternDemo {
public static void main(String[] args) {
Game game = new Cricket();
game.play();
System.out.println();
game = new Football();
game.play();
}
}
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