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unclezs
2020-08-12
0
目录

设计模式-模板方法

# 介绍

在模板模式(Template Pattern)中,一个抽象类公开定义了执行它的方法的方式/模板。它的子类可以按需要重写方法实现,但调用将以抽象类中定义的方式进行。这种类型的设计模式属于行为型模式。

主要解决一些方法通用,却在每一个子类都重新写了这一方法。

jdk中使用模板方法的:

  • java.util.Collections#sort()
  • java.io.InputStream#skip()
  • java.io.InputStream#read()
  • java.util.AbstractList#indexOf()

使用场景:

  1. 有多个子类共有的方法,且逻辑相同。
  2. 重要的、复杂的方法,可以考虑作为模板方法。

# 优缺点及注意

# 优点

  1. 封装不变部分,扩展可变部分。
  2. 提取公共代码,便于维护。 3、行为由父类控制,子类实现。

# 缺点

每一个不同的实现都需要一个子类来实现,导致类的个数增加,使得系统更加庞大。

# 注意事项

为防止恶意操作,一般模板方法都加上 final 关键词。

# 实现

public abstract class Game {
   abstract void initialize();
   abstract void startPlay();
   abstract void endPlay();
 
   //模板
   public final void play(){
 
      //初始化游戏
      initialize();
 
      //开始游戏
      startPlay();
 
      //结束游戏
      endPlay();
   }
}
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public class Cricket extends Game {
 
   @Override
   void endPlay() {
      System.out.println("Cricket Game Finished!");
   }
 
   @Override
   void initialize() {
      System.out.println("Cricket Game Initialized! Start playing.");
   }
 
   @Override
   void startPlay() {
      System.out.println("Cricket Game Started. Enjoy the game!");
   }
}
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public class Football extends Game {
 
   @Override
   void endPlay() {
      System.out.println("Football Game Finished!");
   }
 
   @Override
   void initialize() {
      System.out.println("Football Game Initialized! Start playing.");
   }
 
   @Override
   void startPlay() {
      System.out.println("Football Game Started. Enjoy the game!");
   }
}
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public class TemplatePatternDemo {
   public static void main(String[] args) {
 
      Game game = new Cricket();
      game.play();
      System.out.println();
      game = new Football();
      game.play();      
   }
}
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